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  • 魔兽争霸3遗存乐趣,但重铸是一个令人失望的在

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    我是一个狂热的星际玩家,当魔兽争霸3:混乱之治首先在2002年出来后,选择加入坚持科幻和跳跃的幻想,当它来选择我的即时战略游戏。不过,我当然明白魔兽的重要性,并认为最新的暴雪新主人,魔兽争霸3:重铸,将发挥经典的第一次的大好机会。虽然,是的,很多游戏方面依然保持良好,在2020年,它远远不能被正确的重新制作,这是炒作是。

    从技术角度来看,重铸拥有显著图形化的改进,最引人注目的详细的人物模型和重做纹理。下面,您可以看到原始和重铸之间的在游戏中的过场动画的侧方比较(我对于肖像检修非常感谢)。你被允许两人在图形菜单之间的交换,而当你回到经典模式,你真正体会到了升级它的唯一。

    你不能抛售重铸的图形化改进,当你近距离和个人。

    这里就是重铸丢失:我们看到的回在BlizzCon 2018是不是我们在启动了。这并没有发生 - 失望的部分从最初的重铸显示和播放的演示,它的特点在游戏中的过场动画是被重做以捕获更多影院画质的茎。暴雪还表示,它要返工的故事元素与魔兽世界的绝杀一致,但决定不这么做,归因决定风扇反馈。更小的东西,比如OVErhauled UI,将已简化了它的外观,在重铸报废;在UI也是在暴雪嘉年华上显示的预览版本的一部分。

    约占所有我们认为魔兽争霸3重铸会的东西,很容易感觉所推出的产品留下深刻印象。

    较大与重铸问题是经典的游戏已经被集中与新主人,现有的一个客户端作为新1.31.1补丁的一部分 - 目前在魔兽争霸3中的任何问题都适用于经典与重铸模式。已经有牵线搭桥做了一些改进,但有竞争力的梯子目前没有与无字的地方时,他们会实现。它也一直在艰难的去尝试连接到自定义的游戏,虽然我已经有一些成功获得在几个整齐的塔防匹配。和WHI乐它不会影响我的直接,即提高世界编辑器和自定义地图,如增加播放计数和无限单元帽野生可能性 - 好了,暴雪是假定通过其新的用户协议用户产生的内容的控制[123。 ]

    我也在这里享受运动,而我至今其结构和风格迷住了,但我仍然遇到不可克服的缺陷,其中的过场动画,根本不会玩 - they'll负载,然后跳到对使命,结果屏幕。从本质上讲,我错过了的故事,这是魔兽3的亮点之一,该系列作为一个整体的关键时刻。

    魔兽争霸3的游戏保持坚挺在2020

    作为一个长期的星际争霸选手我不禁去想它的新主人多少帮助重振一个经典的游戏。我重铸是因为其使用的真正的3D图形和实施一些实际的核心玩法调整的过程中不同的野兽,并通过比较,重铸最初的设想有比最终的结果宏大的野心。但在其核心,预期使重铸迎来游戏几代老与现代化和改进的新时代。

    同时,我有怀旧的“00年代风格的RTS的快感,基地建设,微观管理,适应构建订单和所有。且错过了魔兽争霸3这些年来,打重铸被刮上了自己的痒。这就像与非常显眼的既影响后,一下就力学时间回一趟,一个经典的RTS旧的感觉。您可以跟踪“英雄” RO的患病率乐在当今竞争激烈的游戏回魔兽3的英雄单位,这是一个巨大的因素从其他RTS区分开来,显然铺平MOBAs的方式。在这方面,魔兽争霸3依然保持坚挺既作为一个有价值的RTS,并保留机械现代之感游戏。

    我不认为这是公平解雇这是投入重铸工作,但很明显的工作还没有完全结束。它也很难说究竟为什么魔兽争霸3重铸成了一个较小的形式比最初的承诺。

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